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ゲームポケモンタイプ相性SV

ポケモンタイプ相性表|18タイプ完全対応・弱点/耐性/無効・複合タイプ4倍判定

ポケモンの全18タイプ(ノーマル〜フェアリー)の相性を、一覧表とチェッカーの両方で表示。効果ばつぐん(×2/×4)いまひとつ(×0.5/×0.25)効かない(×0)を一目で確認できます。複合タイプの4倍弱点判定、テラスタル(第9世代)による相性書き換え、ダブルバトルの複数タイプ攻撃、特性ふゆう・そうしょく等の相性無効化まで対応。SV対戦の技選び・受け出し判断・パーティ構築の起点として活用してください。

最終更新:2026-07-26/監修:計算ツールズ編集部

複合タイプ チェッカー

🛡️ このポケモンの弱点・耐性を見る

⚔️ この技で何が弱点?

タイプ相性 全表(攻撃→防御)

横が攻撃側、縦が防御側。緑=効果ばつぐん、赤=いまひとつ、黒=効かない。

タイプ相性の基本ルール

ポケモンは18種類のタイプが存在し、攻撃技のタイプと防御側ポケモンのタイプの組合せで、ダメージが×2・×1・×0.5・×0のいずれかに変動します。第6世代でフェアリータイプが追加されて以降、18タイプ体制で固定されています。

相性倍率

倍率呼称意味
×2効果ばつぐん相手の弱点を突く(1タイプ)
×44倍弱点複合タイプ両方が弱点
×1とおる普通のダメージ
×0.5いまひとつ相手が耐性を持つ
×0.251/4耐性複合タイプ両方が耐性
×0効かない(無効)完全にダメージ0

複合タイプの4倍・0倍

💥 代表的な4倍弱点

くさ・じめん×こおり技(×4):チコリータ・ハブネーク等が該当。ドラゴン・ひこう×こおり技(×4):カイリュー・ボーマンダ・ガブリアスの代名詞的弱点。ほのお・ひこう×いわ技(×4):リザードン・ウルガモスの4倍弱点で、ステルスロック(岩1/4ダメージ)が特に危険。

🚫 代表的な0倍(無効)

ノーマル/かくとう技→ゴースト(×0):ゲンガー等が該当。じめん技→ひこう・特性ふゆう(×0):ロトム・ムウマージ等。エスパー技→あく(×0):ヤミラミ等。ドラゴン技→フェアリー(×0):カプ系・ハバタクカミ等。

🛡️ 1/4耐性の意味

複合タイプ両方が半減の場合、0.5×0.5=0.25倍。はがね・フェアリー×どく技はがね・ドラゴン×ほのお技等が該当。1/4耐性は実戦で「無敵に近い」対応力を持ち、受け出しの安心材料になります。

⚡ 計算式

複合タイプの相性はタイプ1の倍率 × タイプ2の倍率。両方が×2なら×4、両方が×0.5なら×0.25、片方が×0ならタイプ2に関係なく×0。攻撃側の複合タイプ(例:ひこう・エスパーのフリーザー)は関係なく、技のタイプのみで判定します。

テラスタル(第9世代・SV)

第9世代SVから追加された、ポケモンのタイプを一時的に書き換えるシステム。テラスタル発動中は元のタイプが無視され、テラスタイプが単独で適用されます。

ルール

  • 受け側:テラスタル中はテラスタイプ単独で相性判定(元のタイプは無視)
  • 攻撃側STAB:テラスタイプと技タイプが一致すると×2.0(元タイプも一致なら実質×1.5→×2.0)
  • ステラタイプ:DLC藍の円盤で追加。初回攻撃時のみタイプ強化+テラバースト100威力
  • 1試合1回:バトル中1回のみ発動、以後は解除不可

戦略的意義

テラスタルの登場で「元のタイプに縛られない相性書き換え」が可能になり、対戦は「相手がテラスするかしないか」の読み合いに変質しました。ハバタクカミがテラス炎で草弱点を消したり、ミミッキュがテラス水で氷弱点を消したりする「相性上書き」型が主流。テラスの選択が対戦の勝敗を分ける最大要素となっています。

最強の防御タイプ組合せ

組合せ弱点耐性/1/4代表ポケモン
はがね・フェアリーじめん / ほのお8タイプ耐性、1/4は虫・ドラゴン等4つクチート・マギアナ
はがね・ゴーストほのお / じめん / あく / ゴーストノーマル/かくとう/毒無効+7耐性ジュラルドン・アイアント(不)
みず・じめんくさ(4倍)ほのお・岩・毒・電気の耐性ラグラージ・トリトドン
ほのお・ひこういわ(4倍)・電気・水草4倍、虫4倍耐性、地面/かくとう無効リザードン・ウルガモス
あく・ゴーストフェアリーノーマル・かくとう・エスパー・毒・草無効/耐性ミカルゲ・レジエレキ(不)
ドラゴン・フェアリーフェアリー / どく / はがねドラゴン無効+草・水・電気1/4ソウブレイズ(近似)
くさ・じめんこおり(4倍)・虫・ほのお電気無効+水・電気耐性ドオー・エルレイド(不)

2026年時点のSV環境では、はがね・フェアリーの組合せ(クチート・マギアナ・ソウブレイズ亜種)が最強クラスの防御性能を持ちます。無効化タイプが多いほど、受け出しから状態異常や積み技へつなげる展開が作れます。

相性を書き換える特性

🌬️ ふゆう

じめん技を完全無効化。ロトム・ムウマージ・チリーン・イエッサン等。じめん4倍弱点のドラゴン・ひこうタイプもふゆう持ちなら地面技を無効化できる(例:フライゴンは元々ふゆうだったが第6世代でドラゴン・じめんに変更)。

🌱 そうしょく

くさ技を無効化+攻撃+1ランク。ケンタロス・ダイケンキ等。草4倍のミロカロス(にげあし系ではないが受け側)にとって天敵となる特性。

⚡ ちくでん・でんきエンジン・ひらいしん

電気技を無効化。ちくでんはHP1/4回復、でんきエンジンは素早さ+1、ひらいしんは特攻+1。ライボルト・イワパレス・レジエレキ等。ダブルで味方の電気技もひらいしんで吸える。

💧 ちょすい・かんそうはだ

水技を無効化+HP1/4回復。ヤドキング(ちょすい)・トリトドン等。かんそうはだは晴れでダメージ、雨でHP回復と天候にも影響を受ける。

🔥 もらいび・ハードロック・フィルター

もらいびは炎技無効+炎技威力+50%(ヒードラン・ヤクデ等)。ハードロック/フィルターは効果ばつぐんの技を×0.75に軽減(バンギラス・アバゴーラ等)。テラスタルと併用で相性を大幅に変質させられる。

👻 ミイラ・きもったま

きもったまはノーマル・かくとう技がゴーストに通る(ケンタロス・カビゴン系)。ミイラは接触されると相手の特性を消す(デスマス・デスカーン)。特性の相性書き換えが戦況を一変させる。

実戦での使い方

  • 受け出し前チェック:相手の技構成と自分のポケモンのタイプで、想定ダメージが最悪でも耐えるか確認
  • 技構成の検討:4つの技で相手全員に対応できるかを、攻撃タイプ×一般的な複合タイプで検算
  • テラス選択:現在の弱点を消す or 攻撃技をSTAB化する2大用途で候補を絞る
  • ダブルバトル:2匹同時の相性判定。ワイドガード・こごえるかぜ等の全体技の弱点候補も別途チェック
  • 禁伝レギュ:ザマゼンタ・カイオーガ・グラードン等はタイプの偏りが大きく、事前のタイプ相性判定が構築の起点

よくある間違い・注意点

  • 攻撃側のタイプで相性判定 — タイプ相性は「技のタイプ」と「防御側のタイプ」で決まります。攻撃側ポケモンのタイプは相性計算に関係ありません(STABの1.5倍は別問題)。
  • テラスタル中も元のタイプで判定 — テラスタル中は元のタイプは完全に無視され、テラスタイプ単独で相性判定されます。「元がドラゴンだから氷4倍」は誤りで、テラス岩なら岩の相性のみ適用。
  • ふゆうを見逃してじめん技を通す — ロトム・ムウマージ等はタイプ的にじめん技が通りそうに見えますが、特性ふゆうで完全無効。特性欄を必ず確認してください。
  • 複合タイプの0倍を積算計算 — 片方のタイプが×0(無効)の場合、もう片方の倍率に関係なく最終結果は×0。「×0×2=×0」ではなく、「片方×0=全て×0」と覚えましょう。
  • フェアリー登場前の情報を参照 — 第5世代以前の相性表ではドラゴン×ドラゴン=×2、あく・ゴースト無効、はがね×ゴースト0.5等の古い相性が残っています。現行は第6世代以降の18タイプ体制です。
  • ゴーストのノーマル無効を忘れる — ゴーストタイプにはノーマル・かくとう技が×0(無効)。逆にゴースト技はノーマル無効。この双方向無効化は初心者が忘れがちなポイント。
  • テラスタル読み合いを軽視 — SV環境ではテラスタル選択が対戦の勝敗を大きく変えます。「読み違い」「即テラス」等の判断が上位帯では常態化しており、単純な相性表だけでは通用しません。

参考文献・公式情報

ポケモンのタイプ相性・特性・テラスタル情報は、以下の公式・準公式サイトを参照してください。

※本ツールは非公式ファンサイトです。ゲーム内の実際の挙動・仕様変更・パッチ修正により、計算結果と実機動作に差異が生じる場合があります。テラスタルによる相性書き換え・特性の相互作用は複雑で、公式レギュレーション・実機での検証を優先してください。ポケモンは(C)Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc. の登録商標です。

よくある質問(FAQ)

4倍弱点と2倍弱点の違いは?

複合タイプ(2タイプ持ちポケモン)で、両方のタイプが同じ攻撃タイプに弱点だと 4倍、片方のみが弱点だと 2倍。例:草・地面のチコリータは氷で4倍、毒で2倍。逆に両方が半減なら1/4倍ダメージで「対面有利」。カイリュー・ボーマンダの氷4倍弱点は環境の代名詞的な弱点として、氷技持ちの対面で最大警戒対象になります。

テラスタル時のタイプはどう判定?

第9世代のテラスタルではテラスタイプが防御タイプとして単独で適用されます(元のタイプは無視)。攻撃側はテラスタイプと一致する技にSTAB×2が乗ります(元タイプも一致なら実質×2)。テラス発動後の受け出し・アタッカー選択は「元のタイプではなくテラスタイプで相性判定」に切り替わるため、テラス読みが対戦の勝敗を分けます。

特性「ふゆう」は何が変わる?

じめん技を完全無効化する特性。ロトム・ムウマージ・イエッサン等が持っており、本来弱点のタイプ構成でも地面技を切り抜けられる強力な特性です。ただし特性を消す技(かたやぶり・スキルスワップ・エレキフィールド上のふゆう等)で無効化されるため、絶対安全ではありません。

かくとう・ゴーストの×0関係を教えて

ノーマル技はゴーストに×0(無効)、かくとう技もゴーストに×0です。逆にゴースト技はノーマルに×0。代替技(きもったま持ちのからげんき、あくのはどう等)で対処するのが定石。特性「きもったま」はノーマル・かくとう技をゴーストに通せる特殊効果を持ちます。

はがね・フェアリーが強いと言われる理由

はがねは物理・特殊両方で多くのタイプに耐性を持ち、毒タイプ攻撃を無効化。フェアリーはドラゴン無効+強力なフェアリー技で多くの伝説に有利を取れる。両方持つほぼ最強の防御タイプ「はがね・フェアリー(クチート、マギアナ等)」は弱点が地面・炎の2つのみで、耐性8タイプの受け出し性能を誇ります。

ドラゴン最強と言われた時代の名残は?

第5世代以前のドラゴンは、ドラゴン技以外で弱点を突きにくく「ドラゴン最強時代」と呼ばれていました。第6世代でフェアリータイプ追加によりドラゴン無効・ドラゴン技半減・毒ダメージ通しの3面弱体化を受け、以降はドラゴン一辺倒の環境ではなくなりました。テラス炎・テラス電気等でこの弱点を消す構築が現代SVの主流。

ダブルバトルの相性判定は?

基本は同じですが、こごえるかぜ・ドラゴンダイブ・ふんか等の全体攻撃は「2匹両方に対する相性判定」が必要。片方が耐性でも片方が弱点なら片方だけ大ダメージという状況が頻出。ワイドガード・ファストガードの発動判定も、攻撃技のタイプ・複数対象性で変わります。

4倍弱点タイプでも活躍できる?

もちろん可能。ガブリアス(ドラゴン・じめん、氷4倍)は世代を超えて活躍中。氷技を撃たれる前に高速で殴り倒す、テラスで氷を消す、あつぞこブーツで地面弱点を減らす等の対策で、4倍弱点は「一撃食らったら終わり」を回避できます。むしろ4倍弱点持ちの高種族値ポケモンは総合力で強いケースが多い。

タイプ変更技(プラズマシャワー・こおりのつぶて等)は?

プラズマシャワーは相手のノーマル技を電気タイプに変更する場のフィールド技。特性「エレキメイカー」がある場合、電気技威力+50%も乗る。特性「へんげんじざい」(ゲッコウガ)・「リベロ」(エースバーン)は攻撃技のタイプに自分のタイプが書き換わる強力な特性で、STAB×1.5と相性有利を同時獲得できます。

フェアリー登場前後で相性はどう変わった?

第6世代(XY)でフェアリー追加。主要な変更:あくがゴーストに×1になった(第5まで×0.5)、はがねがゴースト・あくに×1になった(第5まで×0.5)、ドラゴンがフェアリーに×0になった(追加)、フェアリーがドラゴン・かくとう・あくに×2、はがね・毒・炎に×0.5等。第5世代以前の相性表は現行と大きく異なるため、参照時は注意が必要です。

特性の相性無効化リストは?

主要なもの:ふゆう(じめん無効)、そうしょく(草無効+A+1)、ちくでん・でんきエンジン・ひらいしん(電気無効)、ちょすい・かんそうはだ(水無効+回復)、もらいび(炎無効+炎威力up)、ぼうおん(音技無効)、ぼうじん(粉技無効)、ノーガード(すべての技命中100)、ムラっけ(毎ターン相性ランダム変化)等。特性次第で相性表通りにならないケースが多数あります。

攻撃技のタイプは複合タイプ扱いになる?

いいえ、ならない。攻撃技は必ず1つのタイプのみ。「フライングプレス」(かくとう+ひこうの複合判定技)はごく例外的で、防御側の複合タイプ両方に対して相性判定を行う稀な技。基本的には技=1タイプ、防御側=最大2タイプで単純な掛け算相性が適用されます。