TRPG判定の成功率 計算
ダイスの個数・面数・修正値・目標値から、判定の成功率とクリティカル・ファンブルの確率を算出します。
TRPG判定の成功率 計算ツール
成功する確率は合計+修正値が目標値以上になる出目の数÷全体の場合の数です。既定値の2d6では組み合わせが36通りあり、修正値+3で目標値9以上を満たすのは合計6以上の26通りなので72.22%、失敗は27.78%となります。クリティカルは合計12以上の1通りで2.78%、ファンブルは合計2以下の1通りで同じく2.78%。合計の期待値は2×3.5+3=10.0で、3回連続の成功は0.7222の3乗=37.67%です。
2d6の目標値別 成功率(修正値0)
| 目標値 | 該当する場合の数 | 成功率 |
|---|---|---|
| 6以上 | 26通り | 72.22% |
| 7以上 | 21通り | 58.33% |
| 8以上 | 15通り | 41.67% |
| 9以上 | 10通り | 27.78% |
| 10以上 | 6通り | 16.67% |
構成別の期待値と出目の幅
| 構成 | 期待値 | 出目の幅 |
|---|---|---|
| 1d6 | 3.5 | 1〜6 |
| 2d6 | 7.0 | 2〜12 |
| 3d6 | 10.5 | 3〜18 |
| 1d20 | 10.5 | 1〜20 |
| 2d10 | 11.0 | 2〜20 |
※参考計算です。封入率・相場・税制は改定や変動があるため、実際の数値は公式の発表と専門家の判断で確認してください。
TRPG判定の成功率 計算の詳しい解説
複数個のダイスを使う判定で成功率が読みにくいのは、出目の分布が平らではないからです。1個なら各面が等確率ですが、2個の合計は中央の7が最も出やすく、両端の2と12は36分の1しかありません。個数が増えるほど分布は中央に寄り、極端な値が出にくくなります。そのため2d6の判定では修正値を1つ増やすだけで成功率が10ポイント以上動く帯があり、逆に端のほうでは1増やしても数ポイントしか変わりません。
卓の設計で判断が分かれるのは、目標値を固定するか修正値で調整するかです。目標値を動かすと難易度の意味が伝わりやすい一方、達成値の分布が中央に集まる系では小さな変更でも成功率が大きく跳ねます。修正値で調整する方式は数値が積み上がりやすく、最終的に自動成功に近づく問題があります。どちらの方式でも、中央付近の1ポイントが持つ重みを把握しておくと調整の見当がつきます。
見落とされやすいのがクリティカルとファンブルの扱いです。合計で判定する系では、両端の確率が個数によって大きく変わります。2d6の12は2.78%ですが、3d6の18は0.46%まで下がります。1個のダイスの出目で判定する系とは頻度が桁違いになるため、同じ「クリティカル」という言葉でも卓ごとに意味が変わります。
連続成功の確率も感覚とずれます。1回の成功率が72.22%でも、3回続けて成功する確率は37.67%まで落ちます。追跡や潜入のように複数回の判定を重ねる場面では、個々の判定が易しくても全体では失敗しやすくなります。判定の回数を減らす、あるいは1回の失敗で即座に破綻しない設計にするかは、この積の効き方を踏まえて決めることになります。
面数の選び方も設計に効きます。6面を複数使う系は中央への集中が強く、能力差が結果に反映されやすくなります。20面のような広い分布では1回の判定の振れ幅が大きく、能力の差が運に埋もれやすくなります。どちらが良いかは卓の目的しだいで、緊張感を重視するなら広い分布、積み上げた能力を活かしたいなら狭い分布が向きます。既存のルールを改変する際は、分布の性格ごと変わる点を意識してください。
業界・現場での使い方
卓の難易度設計
目標値を変えたときの成功率の動きを確認し、想定した難しさに合わせます。
キャラクター作成の検討
修正値を1増やしたときの効果を確認し、能力値の割り振りを決めます。
シナリオの判定回数の調整
連続成功の確率から、判定を重ねる場面の突破率を見積もります。
自作ルールの検証
ダイスの構成を変えて分布の広がりと極端値の頻度を比べます。
よくある間違い・注意点
- 合計の出目が等確率だと考える — 複数個の合計は中央に寄る分布になり、両端は極端に出にくくなります。
- 修正値の効果を一律に見る — 中央付近では1ポイントで10ポイント以上動き、端では数ポイントしか動きません。
- 連続する判定を1回分で考える — 3回続けば成功率は3乗になり、72%でも38%前後まで落ちます。
- クリティカルの頻度を構成間で同じと考える — 2d6の12は2.78%、3d6の18は0.46%で、桁が変わります。
- 目標値以下で成功する系を混同する — 条件が反転すると分布の見え方も変わるため、成功の向きを先に確認します。
関連する規格・公的資料
- コンピュータエンターテインメント協会 (CESA) — ゲーム産業統計
- 日本オンラインゲーム協会 (JOGA) — 運営ガイドライン
- 消費者庁 — 景品表示法・確率表示
- 国民生活センター — 消費生活相談
- 日本玩具協会 — カードゲーム・玩具
- 統計数理研究所 — 確率論・統計手法
- 日本統計学会 — 統計学の研究
- 総務省統計局 — 統計データ
- 日本eスポーツ連合 (JeSU) — eスポーツ競技
- 国税庁 — 一時所得・雑所得
※本ツールは公的基準に基づく参考計算です。医療・法務・税務の判断は最新の告示・規格および専門家の判断に従ってください。
よくある質問(FAQ)
2d6+3で目標値9の成功率は?
合計6以上が必要で、36通り中26通りにあたる72.22%です。
修正値を1増やすとどれだけ変わりますか?
中央付近では10ポイント前後動きます。既定値では+4にすると成功率は83.33%になります。
3回連続で成功する確率は?
1回72.22%なら37.67%です。回数が増えるほど急速に下がります。
クリティカルの確率はどう決まりますか?
合計がその値以上になる場合の数の割合です。2d6で12以上なら2.78%です。
目標値以下で成功する系にも使えますか?
使えます。成功の条件を切り替えると、判定の向きが反転した確率を出します。
ダイスの面数を変えるとどうなりますか?
面数が増えると幅が広がり、中央への集中がゆるやかになります。極端な値も出やすくなります。
修正値に小数を入れてもよいですか?
計算上は扱えます。ただし多くのルールでは整数のみを想定しているため、卓の取り決めを確認してください。
期待値と成功率のどちらを見るべきですか?
判定の可否は成功率、ダメージや資源の増減は期待値で見るのが基本です。