FPSマウス感度 計算ツール|cm/360・eDPI変換とタイトル別YawConst早見
FPSのマウス感度(センシ)を、DPI・ゲーム内感度・タイトル固有のYawConstからcm/360(1回転に必要な物理距離)とeDPI(実効DPI)に換算。VALORANT・CS2・Overwatch 2・Apex Legends・Fortnite・COD各作品のYawConst値と、プロシーンで観測されるロー/ミドル/ハイセンシの分布、マウスパッドサイズと感度の関係、タイトル間で感度を維持する方法まで解説します。
FPS感度 計算機
計算式と用語整理
基本式
cm/360 = 2.54 × 360 ÷ (DPI × 感度 × YawConst)
eDPI = DPI × ゲーム内感度
cm/360は「マウスを何cm動かせば画面が360度回転するか」を示す物理値で、感度の実質を最も直感的に把握できる指標です。eDPIは「実効DPI」の略で、DPIと感度をかけ合わせた抽象的な指標。同じeDPIでもYawConstが違えばcm/360は変わるため、タイトル間比較にはcm/360が実用的です。
YawConst(ヤウ定数)とは
ゲームエンジンが「感度1のとき、マウスカウント1で何度回転するか」を規定する定数。Source系エンジン(CS2など)は0.022、Unreal Engine系は0.02など、開発元とゲームで値が異なります。同じ数値の感度設定でも、タイトルによって実際の回り速さが違う根本原因はこの定数の差です。
DPI(Dots Per Inch)とeDPI
DPIはマウス本体のセンサー解像度で、1インチ動かしたときに読み取るドット数。ゲーム内感度と組み合わせて実効DPI(eDPI)となります。DPIを400、感度2.0にしたときのeDPI800と、DPI800・感度1.0のeDPI800は、eDPI上は同じでも、DPIが高い方が滑らかな動作曲線が得られると考えられています(マイクロスタッター発生確率の議論あり)。
タイトル別YawConst一覧
主要FPSのYawConst値を、コミュニティ検証(reddit r/FPSAimTrainer等)とオープンソース感度変換ツール(Mouse Sensitivity CommunityのSensitivity Matcher相当)で広く採用されている値でまとめました。
| タイトル | YawConst | エンジン | 備考 |
|---|---|---|---|
| Counter-Strike 2 | 0.022 | Source 2 | CS:GOと同一 |
| Counter-Strike: GO | 0.022 | Source | — |
| VALORANT | 0.07 | Unreal Engine | 0.07×3.18で実質cm/360換算 |
| Overwatch 2 | 0.0066 | 独自 | 感度スケールが独特 |
| Apex Legends | 0.022 | Source改修 | CS系と同じ0.022 |
| Fortnite | 0.005555 | Unreal Engine | 設定は倍率表記 |
| Call of Duty: Modern Warfare III | 0.0066 | IW Engine | OW2と近い |
| Rainbow Six Siege | 0.00223 | AnvilNext | 感度値が小さめ |
| PUBG | 0.005 | Unreal Engine | — |
| Battlefield 2042 | 0.02 | Frostbite | — |
| Halo Infinite | 0.028 | Slipspace | — |
| Destiny 2 | 0.019 | Tiger | — |
※ YawConstはパッチや設定モードで実効値が変わることがあり、上記は代表的な設定・シーンでの実測値です。厳密な移植には、実機でmark-and-turn(マーカーを置いて実際に1回転する距離を測る)で校正するのが最も確実です。
ロー/ミドル/ハイセンシの目安
FPSシーンでは、cm/360の数値で以下のように分類するのが一般的です。
| プロファイル | cm/360 | 傾向 |
|---|---|---|
| スーパーロー | 50cm以上 | スナイパー特化・タクティカル系 |
| ロー | 30〜50cm | CS2・VALORANTの主流 |
| ミドル | 20〜30cm | OW2・Apexで多い |
| ハイ | 10〜20cm | Fortnite・COD・カジュアル |
| スーパーハイ | 10cm未満 | 屋内近接ゲーム・パッド勢からの移行 |
タイトルの平均TTK(Time to Kill)と交戦距離に応じて最適域が変わります。タクティカル系(CS2・VALORANT・R6S)は30〜40cm、アリーナ系(OW2・Apex)は20〜30cm、建築系・ムーブメント系(Fortnite・Warzone)は10〜20cmが体感の主流です。
プロ選手の平均感度
ProSettings.net等の公開統計(2026年6月時点の集計)を元にした、主要タイトルのプロ選手平均です。
| タイトル | DPI中央値 | 感度中央値 | eDPI平均 | cm/360平均 |
|---|---|---|---|---|
| Counter-Strike 2 | 400 | 1.5〜2.0 | 720 | 36cm |
| VALORANT | 800 | 0.30〜0.40 | 272 | 40cm |
| Overwatch 2 | 800 | 4.0〜6.0 | 4000 | 26cm |
| Apex Legends | 800 | 1.2〜2.0 | 1280 | 22cm |
| Fortnite | 800 | 0.06〜0.10 | 72 | 14cm |
| COD: Modern Warfare III | 800 | 5.5〜7.0 | 5000 | 13cm |
プロシーンの傾向は「タイトルの主戦距離」と強く相関しており、遠距離戦の多いCS2/VALORANTは低感度、近接戦の多いCODは高感度が主流。「プロと同じ感度にすればうまくなる」は誤りで、体格・マウスパッドサイズ・プレイスタイルに合わせて微調整するのが定石です。
タイトル間で感度を維持する方法
複数タイトルを掛け持ちする場合、cm/360を揃えることで筋肉記憶を維持できます。
cm/360を統一する手順
- 基準タイトル(例:VALORANT)で自分のcm/360を算出
- 移行先タイトルのYawConstを本ページ表で確認
- 本ページの計算機で目標cm/360を入力し、逆算で「ゲーム内感度」を決定
- 実機で1回転mark-and-turnを実施して差分を校正
統一感度の例(cm/360 = 36cmを維持する場合)
| タイトル | DPI | 推奨感度 |
|---|---|---|
| Counter-Strike 2 | 800 | 1.44 |
| VALORANT | 800 | 0.453 |
| Apex Legends | 800 | 1.44 |
| Overwatch 2 | 800 | 4.81 |
| Fortnite | 800 | 0.0571 |
スコープ倍率(ADS感度)は別途タイトルごとに設定が必要で、Zoom Sensitivity Ratio(多くは1.0推奨)を確認しましょう。
マウスパッドサイズと感度
Sサイズ(250×210mm程度)
ミドル〜ハイセンシ向け(cm/360 20cm以下)。COD・Fortnite・カジュアル勢・パッド出身層でよく選ばれます。省スペースだが振り向き距離が制限されるため、CS2・VALORANTには不向き。
Mサイズ(360×300mm程度)
最も汎用性が高いサイズ。cm/360で25〜40cmまでカバーでき、大半のFPSに対応。プロシーンでも採用率が高く、Logicool G640・Zowie G-SR SEなどが代表的モデル。
Lサイズ(450×400mm以上)
ロー〜スーパーローセンシ向け(cm/360 30cm以上)。CS2・VALORANTのタクティカル系プロが好むサイズ。デスク全面を覆う「デスクマット」型も増加中で、キーボード込みで作業効率も向上。
コントロールタイプ vs スピードタイプ
コントロールは表面摩擦が強く微調整向き(Zowie G-SR等)、スピードは滑らかで振り向き速い(Artisan 疾風等)。cm/360が長い設定ほどスピード寄りが疲労を減らします。
感度定着のためのエイム練習メニュー
感度を変えたら、最低2〜4週間の練習期間を確保する必要があります。目的別に代表的な練習メニューを整理します。
| 目的 | ツール/モード | 推奨時間 |
|---|---|---|
| フリック(一発当て) | Aim Lab Gridshot / KovaaK's 1w6ts | 1日15分 |
| トラッキング(追いエイム) | KovaaK's Bounce Track / Aim Lab Motion Shot | 1日10分 |
| マイクロ調整 | KovaaK's Tile Frenzy Micro | 1日10分 |
| VALORANT特化 | The Range(ゲーム内訓練場) | 1日10分 |
| CS2特化 | aim_botz(Workshop) | 1日15分 |
プロシーンでは1日30〜60分のエイム練習が定着後の維持水準。感度変更直後は「ハーフフリック(180度)」と「1トゥ1(1回転)」を意識的に反復することで筋肉記憶が早く更新されます。
マウス・モニターの推奨スペック
センサー性能
PixArt PMW3389・3395・Focus Pro 30K等の高性能センサーを搭載したモデル推奨。DPI精度・トラッキング速度が計算通りに動作する前提条件。旧世代センサー(3310以前)はDPI設定と実効値のズレが発生する場合があります。
マウス重量
60〜80gが主流。低感度で振り向き距離が長いプレイヤーは軽量マウスが疲労軽減に有利。Logicool G Pro X Superlight 2(60g)、Razer Viper V3 Pro(54g)等が代表的。
モニター リフレッシュレート
240Hz以上推奨。フレーム遅延が減り、感度計算通りの体感視野に近づきます。VALORANT公式最低推奨は144Hz、プロシーンは360Hz〜540Hzが主流。
入力遅延
マウス側1000Hzポーリング、モニター側1ms応答、有線接続の3点が揃うと総遅延5ms未満を実現。無線マウスもLIGHTSPEED(Logi)・HYPERSPEED(Razer)は有線同等。
こんな人におすすめ
FPS初心者で感度が定まらない層
まずcm/360 = 30〜40cmで1週間プレイし、体感で±10cm程度で微調整するのが定石。本ツールで数値を可視化することで、感覚的な迷走を回避できます。
複数タイトルを掛け持ちするプレイヤー
VALORANTとCS2、ApexとOW2など、YawConstが違うタイトル間で「同じ振り向き」を実現するための逆算に。
マウス買い替え時のセッティング再現
DPI設定可能値がマウスによって異なるため(400・800・1600等)、新マウスでも同じcm/360を維持したい場合の再計算に。
プロ設定を参考にしたい層
プロ選手のDPI・感度公開値を入力してcm/360を確認し、自分のマウスパッドサイズで再現可能か判断できます。
よくある間違い・注意点
- Windowsマウス設定「ポインタ速度」を6/11以外にする — 6/11以外はソフトウェア補正が入り、DPIが実質変わってしまいます。「マウス精度を高める」もOFF必須。
- eDPIだけで比較する — YawConstが違うタイトル間ではeDPIが同じでも実質の振り向き速さが違います。cm/360で比較するのが正解。
- DPI上げれば強くなるは誤解 — 高DPIは高解像度モニターでの微調整に寄与しますが、実効感度(eDPI)で強さは決まりません。8000DPIより400DPI×感度2.0の方が多くのプロで採用されています。
- マウス加速をONにする — マウスを動かす速さで感度が変わる機能。エイムの再現性が下がるため、FPSでは必ずOFF。Windows側・マウスドライバ側・ゲーム側の三段階でOFFを確認。
- センシを頻繁に変える — 筋肉記憶は数週間かけて形成されるため、迷ったら固定して練習量を確保。本ページで数値を「記録」しておくのがおすすめ。
- スコープ感度(ADS)を忘れる — 通常感度とスコープ感度は別設定。Zoom Sensitivity Ratio 1.0で実効感度が揃うタイトルが多いです。
- ポーリングレート・リフレッシュレート未確認 — マウスの1000Hz(8000Hz対応品も増加中)、モニター144Hz以上を確保しないと感度計算通りの体感が得られません。
関連する規約・技術仕様
- USB HID仕様(USB.org) ― マウスの入力プロトコル。ポーリングレート・レポート形式の技術基準。
- eSports Integrity Commission(ESIC) ― 大会でのマウス改造・マクロ使用の禁止規定。プロシーンで採用。
- 各タイトルの利用規約 ― マクロ・スクリプト自動化は原則禁止。VALORANT Vanguard、Apex EAC、CS2 VACなどのアンチチート対象。
- 景品表示法・特定商取引法 ― マウス販売時のDPI性能表記に関わる根拠法。
- PSE電気用品安全法 ― 有線ゲーミングマウス(電気製品)の国内販売基準。
- 電波法 ― 無線ゲーミングマウス(2.4GHz帯)の技適マーク必須。
参考文献・公的資料
より詳細なタイトル別YawConstやプロ選手設定は、以下の情報源で確認できます。
- Mouse Sensitivity Community ― タイトル間感度変換の代表的コミュニティサイト。YawConst値の一次資料。
- ProSettings.net ― プロ選手の設定を集約した英語情報サイト。DPI・感度・マウスパッド情報の統計。
- Liquipedia ― eSports Wiki。選手プロファイル・大会結果・使用機材の一次資料集約。
- Valve Developer Wiki ― Source Engineのm_yaw、sensitivityコマンドの公式仕様。
- USB Implementers Forum ― USB HID仕様の管理団体。ポーリングレート等の技術基準。
- 経済産業省 電気用品安全法(PSE) ― 有線マウス販売の法的基準。
- 総務省 電波利用ホームページ 技適マーク ― 無線マウス販売の法的基準。
- ESIC(eSports Integrity Commission) ― 国際的なeSports公正性団体。大会でのハードウェア規定を含む。
- 一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU) ― 国内eSports統括団体。プロライセンス・大会規約。
- Riot Games ― VALORANTの開発元。感度計算に関わるパッチノート一次資料。
よくある質問(FAQ)
cm/360とは何?
マウスを何cm動かすと画面が360度回転するかを表す物理指標。FPSで感度の実質を最も直感的に把握できます。CS2/VALORANTのプロ層は30〜40cm、Apex/OW2で20〜30cm、CODで10〜20cmが主流帯です。
eDPIとcm/360どちらで管理すべき?
同じタイトル内での比較ならeDPI、タイトル間比較や物理環境(マウスパッドサイズ)を意識するならcm/360。YawConstが違うタイトル間ではeDPIが同じでもcm/360は異なるため、複数タイトルを掛け持ちするならcm/360管理を推奨します。
DPIは400と800どちらがいい?
プロシーンでは800DPIが最多、次いで400DPI。センサー性能が最適動作する「ネイティブDPI」に近い値が推奨されます。両者に大きな差はなく、モニター解像度(4Kなら800以上推奨、フルHDなら400も可)で選ぶのが実用的です。
YawConstはなぜタイトルで違う?
ゲームエンジンの内部設計に依存するためです。Source系(CS2・Apex)は0.022、Unreal Engine系は0.02付近、OW2は0.0066と、開発時に決められた定数がそのまま生き続けています。パッチで変わることもあります。
プロと同じ感度にすれば上達する?
いいえ。プロは体格・マウスパッド・プレイスタイルに合わせて長時間かけて最適化した結果の値で、単純に模倣しても筋肉記憶が違うため上達しません。まずcm/360 30cmから始めて自分の指・肩の動きに合わせるのが基本。
Windowsのマウス設定はどうすべき?
「ポインタ速度」は必ず6/11(中央)に、「マウス精度を高める」はOFFに。これ以外の設定はソフトウェア補正が入り、ゲーム内感度計算が狂います。マウスドライバ側の加速もOFF必須です。
スコープ感度(ADS)はどう合わせる?
Zoom Sensitivity Ratioを1.0にするタイトルが多く、これにより物理的にリニアな感度が保たれます。VALORANTの「マウス感度:狙撃時倍率」1.0が代表例。旧CS:GOの「zoom_sensitivity_ratio_mouse 1」も同様です。
マウスパッドはどのサイズが最適?
自分のcm/360+10cm程度の余裕があるサイズを選択。cm/360が30cmならMサイズ(360×300mm)、40cm以上ならLサイズ(450×400mm以上)が快適。プロシーンではMサイズが最多です。
ハイセンシからローセンシに切替えると強くなる?
単純に強くなるわけではありませんが、遠距離での微細エイムはローセンシが有利。切替え時は最低2〜4週間の練習期間を確保し、エイムトレーニング(Aim Lab、KovaaK's)で筋肉記憶を再構築する必要があります。
ポーリングレート1000Hzと8000Hzで違いはある?
8000Hz対応マウス・モニター360Hz以上・高性能PCの環境では、遅延減少が体感できる場合があります。ただしCPU負荷が上がるため、環境が整わないと逆にフレームレートが落ちるリスクも。プロシーンでも1000Hzが主流です。
マウス加速はONにすべき?
いいえ、FPSでは必ずOFF。マウスを動かす速度でカーソル移動量が変わる機能で、エイムの再現性を損ないます。Windows側・マウスドライバ・ゲーム側の三段階すべてOFFを確認してください。
感度を変えたら記録しておくべき?
はい。DPI・ゲーム内感度・cm/360・変更日・変更理由をメモしておくと、迷走時の巻き戻しに使えます。本ページの計算機で数値化した状態でスクリーンショットまたはメモアプリに残すのがおすすめ。