ゲーム継続率
各時点の継続率から、ゲームの定着度と改善余地を評価します。
ゲーム継続率ツール
計算式と考え方
30日後の残存ユーザー数は「インストール数 × 30日後継続率」で求めます。10万インストールで11%なら11,000人です。初日での離脱は「インストール数 ×(1 − 1日後継続率)」で58,000人となり、全体の6割近くが初日で離れている計算になります。1日後から7日後にかけての減衰率は「1 −(7日後継続率 ÷ 1日後継続率)」で約47.6%です。1日後の継続率を50%まで改善できれば、同じ減衰の傾向が続くとして30日後の残存は約13,095人となり、2,095人の増加が見込めます。
継続率の水準
| 1日後 | 40%以上が一つの目安。初期体験の質を反映する |
|---|---|
| 7日後 | 20%前後が標準。この時点で習慣化しているかが分かる |
| 30日後 | 10〜20%が一般的。30%を超えれば極めて高い水準 |
| 改善の起点 | 初日の離脱が最も多い。ここの改善が全体に効く |
ゲーム継続率の詳しい解説
ゲームの継続率は、初日に最も大きく落ち、その後徐々に緩やかになる曲線を描きます。インストールした人の半分以上が初日で離れることも珍しくなく、この段階での離脱をいかに減らすかが、全体の定着度を左右します。初日の継続率が改善すれば、その後の各時点の残存数も比例して増えるため、最も効果の大きい改善対象になります。初日の離脱要因としては、起動までの待ち時間の長さ、初期のダウンロード容量の大きさ、操作の分かりにくさ、面白さが伝わるまでの時間の長さが挙げられます。特に、最初の数分間で何が楽しいのかが伝わらなければ、利用者は離れます。この数分をどう設計するかが、初期体験の設計における中心的な課題です。チュートリアルの設計も重要な要素です。丁寧に説明しようとして長くなりすぎると、その途中で離脱が生じます。逆に短すぎると操作が分からず、やはり離れます。基本的な操作を体験しながら覚えられる形式、途中で実際のゲームの楽しさを味わえる構成が、両者のバランスを取る方法とされます。チュートリアルの各段階での離脱率を測定し、どこで落ちているかを特定することが改善の起点になります。7日後の継続率は、習慣として定着したかを示します。この時点まで残っている利用者は、日々の生活の中にそのゲームを組み込んでいる可能性が高くなります。ここまで導くには、毎日の目標、ログインへの報酬、進行の実感といった要素が寄与します。ただし報酬による誘導だけでは、報酬がなくなった時点で離れるため、ゲーム自体の面白さが伴っていることが前提です。30日後の継続率は、長期的な収益の基盤を示します。この水準が高いタイトルは、獲得したユーザーから長く収益を得られるため、広告への投資を拡大できます。逆に低ければ、いくら獲得しても定着せず、投資が回収できません。このため、広告を本格化する前に継続率を確認し、水準を満たしてから拡大するという順序が、投資の効率を高めます。
業界・現場での使い方
品質の評価
継続率の水準から、ゲームの定着度を判断します。
改善の優先順位
どの時点での離脱が多いかを特定します。
投資判断
改善による残存増加と収益への影響を試算します。
よくある間違い・注意点
- 30日後の数値だけを見る — 初日の離脱が最も多く、その改善が全体に効きます。各時点の分解が必要です。
- チュートリアルを長くする — 途中での離脱を招きます。実際の楽しさを早く体験させる構成が有効です。
- 継続率が低いまま広告を拡大する — 獲得しても定着しません。水準を満たしてから拡大するのが投資の効率を高めます。
関連する規格・法規
- 日本ゲーム協会
- JeSU
※本ツールは公的基準に基づく参考計算です。実際の設計・施工・法令適用は最新の告示・規格および所轄官庁の判断に従ってください。
よくある質問(FAQ)
継続率の目安は?
1日後40%、7日後20%、30日後10〜20%が一般的な水準です。ジャンルにより変動します。
どこを改善すべきですか?
初日の離脱が最も多いため、最初の数分間の体験の改善が最も効果的です。
なぜ広告の前に継続率を確認するのですか?
定着しなければ獲得しても回収できません。水準を満たしてから拡大するのが効率的です。