ゲームマーケティング費
獲得単価と目標から、ゲームの広告投資と回収可能性を試算します。
ゲームマーケティング費ツール
計算式と考え方
獲得インストール数は「広告予算 ÷ インストール単価」で求めます。3億円をCPI 450円で割ると約66.7万件です。広告により認知が広がることで自然流入も増え、40%の上乗せなら総インストールは約93.3万件になります。30日継続率18%なら残存は約16.8万人です。継続ユーザーの月間ARPU 900円が6か月続き、ストア手数料30%を差し引くと1人あたり3,780円の手取りになります。総売上は約6.35億円、広告投資に対する回収率は約212%という計算です。
回収を判断する指標
| CPI | 1インストールを獲得する費用。競争と時期により変動する |
|---|---|
| 継続率 | 獲得したユーザーがどれだけ残るか。品質を最も反映する |
| LTV | 1インストールから得られる生涯収益。CPIと比較する |
| 自然流入 | 広告により押し上げられる分。実質的なCPIを下げる効果 |
ゲームマーケティング費の詳しい解説
ゲームの広告投資では、獲得単価と生涯収益の関係が事業の成否を決めます。1インストールを獲得する費用(CPI)が、そのインストールから得られる収益(LTV)を下回っていなければ、広告を出すほど損失が拡大します。この関係を早期に把握し、投資を続けるか止めるかを判断することが、リスクを限定する方法です。CPIは市場の状況によって大きく変動します。競合の広告出稿が増える時期、大型タイトルの配信が重なる時期には、広告の枠を巡る競争により単価が上昇します。また、対象とする層によっても差があり、幅広い層を狙うより特定の関心を持つ層に絞るほうが単価は上がりますが、継続率も高くなる傾向があります。この単価と質のバランスをどう取るかが、運用上の判断になります。継続率は、獲得したユーザーの質と、ゲーム自体の完成度を反映する指標です。初日、7日、30日といった時点での残存率を測り、業界の水準と比較することで、投資を拡大すべきかが判断できます。継続率が低い状態で広告を増やしても、獲得したユーザーが定着せず、費用だけがかさみます。このため、まず少額で獲得して継続率を確認し、水準を満たしてから投資を拡大するという段階的な進め方が採られます。自然流入の効果も考慮すべき要素です。広告により認知が広がると、広告を経由しない検索やランキング経由での流入も増えます。この上乗せ分を含めると、実質的な獲得単価は下がります。この効果の測定は難しいものの、広告出稿の前後での自然流入の変化から推定できます。この効果を無視すると、広告の投資対効果を過小評価することになります。回収の時間軸も重要です。LTVは数か月から1年かけて実現するため、広告費の支出と収益の獲得には時間差があります。この間の資金繰りを確保できるかが、投資規模を制約します。特に、リリース直後に大きく広告を投下する戦略では、回収前に多額の支出が先行するため、資金の余裕が前提になります。
業界・現場での使い方
広告計画
予算とCPIから獲得数と回収率を試算します。
投資判断
回収率を確認し、投資を拡大するかを判断します。
改善の検討
CPIや継続率の改善が回収率に与える影響を確認します。
よくある間違い・注意点
- CPIとLTVを比較しない — LTVを下回らなければ損失が拡大します。この関係が投資判断の基本です。
- 継続率を確認せず投資を拡大する — 獲得したユーザーが定着しません。少額で確認してから拡大してください。
- 回収までの時間差を考えない — 支出が先行します。回収前の資金繰りを確保できるかが投資規模を制約します。
関連する規格・法規
- 日本ゲーム協会
- JeSU
※本ツールは公的基準に基づく参考計算です。実際の設計・施工・法令適用は最新の告示・規格および所轄官庁の判断に従ってください。
よくある質問(FAQ)
CPIの目安は?
ジャンルと対象により大きく異なります。数百円から数千円まで幅があります。
回収率はどのくらい必要ですか?
広告費以外の費用も賄う必要があるため、150〜200%以上が一つの目安になります。
自然流入はどう測りますか?
広告出稿の前後での自然流入の変化から推定します。この効果を含めると実質CPIは下がります。