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音ゲーmaimaiSEGADXレーティング

maimaiでらっくす レート計算ツール|譜面定数×達成率からDXレーティング即算出

SEGAの人気タッチパネル型音楽ゲームmaimaiでらっくすDXレーティングを、楽曲難易度(譜面定数)と達成率から瞬時に計算。SSS+/SSS/SS+/SS/S+/Sランクの到達スコア、B35(旧曲ベスト35)+B15(新曲ベスト15)の合算枠、段位「初段〜十段・皆伝」、レート帯別の推奨譜面、CHUNITHM・オンゲキ・ボルテとのレーティング仕様比較まで6000字級で完全網羅。虹レート15000到達を目指すプレイヤー、皆伝合格ラインを知りたい上級者、これから始める初心者まで役立つ完全ガイドです。

最終更新:2026-07-28/監修:計算ツールズ編集部

maimai レート 計算機

レベル12.0〜15.0が一般的。Master/Re:Master譜面の定数(内部値)
100.5000%が上限(AP+ / SSS+)

DXレーティングの計算式

単曲レートの公式

単曲レート = 譜面定数 × min(達成率, 100.5%) × レート係数 ÷ 100 ÷ 10(小数第2位切り捨て)

maimaiでらっくすのDXレーティングは、SEGA(現・株式会社セガ)が2019年7月の「maimaiでらっくす」導入と同時に採用した新レーティング方式です。前作「maimai FiNALE」までのレーティング(曲別スコアの単純合算)と異なり、譜面定数(内部難度)と達成率の積に係数を掛け、上位曲だけを合算する仕組みに変わりました。CHUNITHMやオンゲキと同じ思想で、上級者ほど「高定数×高達成率」を両立する必要があります。

総合レートの計算方法

総合レート = B35(旧曲ベスト35)+ B15(新曲ベスト15)

プレイヤーの総合DXレーティングは、旧バージョン(現稼働バージョン以外)楽曲のベスト35と、現行バージョン新曲のベスト15の単曲レート合計値です。新曲枠B15は新譜追加時にリセットされるため、シーズンごとの周回プレイが上位ランカーの必須ルーチンとなっています。

切り捨て処理の注意

単曲レートは小数第2位で切り捨てされます(Ver.1.30以降)。たとえば計算値49.995は49.99として記録され、50.00には届きません。「あと0.01でランク上」という状況が頻繁に起きるのはこの仕様のためです。

達成率とレート係数の一覧

公式サイトおよびSEGA発表資料に基づく、Ver.1.35(PRiSM PLUS世代)時点のレート係数表です。バージョン更新時に係数が微調整される場合があります。

達成率ランクレート係数備考
100.5000% 以上SSS+22.4ALL PERFECT+(AP+)・虹レート必修
100.0000%〜100.4999%SSS22.0ALL PERFECT(AP)
99.5000%〜99.9999%SS+21.0金レート・皆伝目標
99.0000%〜99.4999%SS20.0上級者到達ライン
98.0000%〜98.9999%S+16.8SランクとSS+の中間帯
97.0000%〜97.9999%S16.0クリア合格の目安
94.0000%〜96.9999%AAA13.6中級者
90.0000%〜93.9999%AA11.2初〜中級者
80.0000%〜89.9999%A6.4初級者
75.0000%〜79.9999%BBB2.0初心者
70.0000%〜74.9999%BB1.6
50.0000%〜69.9999%B〜D1.0〜0

SSS→SSS+の伸び幅は係数+0.4しかありませんが、SS+→SSSは+1.0、SS→SS+は+1.0と大きく変化するため、SS+以下からの底上げが総合レートに効率的です。

B35+B15のベスト枠仕組み

maimaiでらっくすの総合レートは、下記2枠の合算値です。

B35(旧曲ベスト35)

現稼働バージョン以外の全楽曲から、単曲レート上位35曲を合算。過去バージョン楽曲は膨大で、譜面数千曲から効率的に稼げる譜面を選ぶことがカギ。定数14.0のSSSは約44.00、定数14.5のSS+は約43.30程度の目安です。

B15(新曲ベスト15)

現行バージョン新規追加楽曲からベスト15曲を合算。バージョン切替(例:BUDDiES→PRiSM)で全員リセットされるため、上位ランカーは新曲配信直後から総プレイ体制で稼働します。

合算目標の目安

虹レート15000 = B35(10500) + B15(4500)が標準的な内訳。皆伝合格者は総合14500〜15500帯に多く分布し、全国上位1%が16000超と言われます。

枠の入れ替え条件

新規スコアが枠内最下位の単曲レートを上回った時点で自動更新。同じ楽曲でスコアが伸びた場合は枠内更新のみでスロット数は増減しません。同一楽曲Master/Re:Masterは別譜面として別枠で計上されます。

レート帯別の難易度と称号

総合レートプレート称号プレイ層
0〜999白レート初心者・体験直後
1000〜1999青レート初級者
2000〜3999緑レート中級入口・レベル10帯
4000〜6999黄レート中級者・レベル11-12帯
7000〜9999赤レート上級入口・七段目標
10000〜11999紫レート上級者・八段〜九段
12000〜12999銅レート超上級・皆伝挑戦圏
13000〜13999銀レート皆伝合格圏
14000〜14999金レート全国上位・虹前夜
15000以上虹レートトップ層・全国0.5%

Ver.PRiSM PLUS以降、上位帯の色分けはさらに細分化され、白虹(16000超)・金虹(17000超)などの俗称も定着しています。

段位認定・皆伝合格ライン

段位認定は指定4譜面を連続プレイし、ライフゲージ最終値でクリア判定するmaimai名物のチャレンジコースです。SEGA公式(2026年時点)の主要段位ラインを整理します。

段位目安レート課題傾向
初段〜三段3000〜5000レベル10〜11中心
四段〜六段5500〜8500レベル11〜12中心
七段9000〜11000レベル12〜13中心
八段10500〜12500レベル13中心、体力譜面増加
九段12000〜13500レベル13+〜14入口
十段13000〜14500レベル14中心・鬼難易度
皆伝13500〜15500レベル14+〜15、超発狂・完走勝負
超皆伝(Ver.でらっくす追加)15000〜16500複合BPM変化・14+/15譜面連続

段位はライフゲージ100超で合格のため、単純な達成率合計ではなく「事故らない安定感」も試されます。皆伝は特にラス曲(Ver.ごとに指定曲変更)のパターン把握が鍵。

譜面定数の見方と情報源

表示レベルと内部定数の違い

maimaiでらっくすの譜面は「Lv.13」「Lv.13+」など表示レベルで分類されますが、内部的には小数点付きの譜面定数(内部レベル)が設定されています。表示Lv.13+は定数13.7〜13.9、Lv.14は定数14.0〜14.6、Lv.14+は定数14.7〜14.9が目安です。公式にはSEGAから公表されず、プレイヤー有志が全国スコア分布を統計解析して推定しています。

主要参照サイト

コミュニティで信頼度の高い譜面定数まとめとして、「maimai譜面定数まとめWiki」「gamerch まいまい部」「Twitter #maimai_dx」などがあり、Ver.ごとに更新されています。当ページの計算は各サイト最新推定値を参考にしています(公式値ではない旨は下部の免責参照)。

Re:Master譜面の位置付け

2019年のでらっくす移行時に追加されたRe:Master譜面は、Master譜面の1段階上の難度でレベル14〜15+の高難度譜面が集中します。定数14.9〜15.4帯の稼ぎ場として上位ランカー必修。

レート効率アップの戦略

定数14.0-14.5の「99.5%」量産

SS+(99.5%)達成での単曲レートは定数×21.0÷10÷100×99.5≒定数×20.895/100。定数14.5でも約30.30と控えめですが、AP+を狙うより短時間で埋められます。中級者はまずここを30曲揃えるのが最短ルート。

定数13.5帯のSSS埋め

定数13.5×22.0÷10÷100×100=約29.70。SS+から+1.0ジャンプで確実に総合が上昇。手数の少ない譜面から優先的にSSSに引き上げるのがコスパ最良。

新曲B15への集中投資

バージョン切替直後は上位陣もB15リセットで一時的にレートダウン。新譜配信初週にプレイして早期に枠を埋めれば、周囲より1000-2000リード可能。

苦手ジャンル譜面の再挑戦

ボスラッシュ譜面・BPM変化譜面・ノーツ密度が高い譜面はスコア上限が低めに留まる傾向。定数14.6以上の高難度譜面よりも、定数14.0のSSS+の方が確実に稼げます。

DX SCOREの活用

ノーツごとに設定されたDX SCOREの理論値100%を狙うと星3個獲得。称号やプレート報酬に効くほか、精度アップに直結し達成率にも波及。上位陣は「星4-5個埋め」を目安に周回します。

NESiCA / SEGA IDの引継ぎ

maimai旧作(FiNALE以前)からの引継ぎスコアは反映されません。でらっくす初期化後の全プレイが対象。長期プレイヤーはVer.PLUS移行のたびB15リセットに対応する必要があります。

CHUNITHM・オンゲキとのレーティング比較

SEGA音ゲー3タイトルは同じ「譜面定数×達成率×係数」思想ですが、係数と枠数が異なります。

項目maimaiでらっくすCHUNITHMオンゲキ
ベスト枠B35(旧)+ B15(新)B30(旧)+ New10 + R10(リセマラ)New15 + Old30 + Rating10
単曲レート上限約34(定数15.4×22.4)約17.15(定数15+SSS+)約18(定数15+ALL BREAK)
係数最大22.4(SSS+)+2.15加算式+2.0加算式
虹(最高帯)目安1500016.0016.00
皆伝目安13500〜14.00〜14.50〜

maimaiは1万倍スケールで表示(内部値の10000倍)される点が独特で、「レート15000到達」は他タイトルの「レート15.00」に相当します。

よくある勘違い・注意点

  • 「Lv.14の譜面ならレートが伸びる」 — 表示レベルではなく譜面定数で計算されます。Lv.14でも定数14.0と14.6では単曲レート差が大きいです。定数まとめWikiで確認しましょう。
  • 「100.5%が上限」を100%と勘違い — DXレーティングでは100.5000%(SSS+)が達成率の実質上限。SSSで満足せず、SSS+(AP+/ALL PERFECT+)まで詰めるのが最大効率です。
  • 「新曲は必ずB15に入る」 — 新曲でも達成率が低ければ枠に入りません。旧曲より単曲レートが低い場合はB15枠が空いたまま総合が伸び悩みます。
  • 旧作maimai FiNALEのスコアは反映されない — 2019年以降のでらっくす仕様は完全リセット。旧作プレイヤーもゼロスタートで新規譜面を回す必要があります。
  • 「Re:Master譜面はレートが2倍」ではない — 別枠計上ではあるものの、係数自体はMaster譜面と同じ。定数が高い分だけレート寄与が大きくなるだけです。
  • DX SCOREとレートを混同 — DX SCOREはノーツ精度による別指標。称号・プレート報酬に効きますが、レーティング計算には直接影響しません(達成率経由で間接的に影響)。
  • 段位はレートに直接加算されない — 皆伝合格でもレート値は増えません。あくまで称号扱いで、レートは楽曲プレイでのみ上昇します。

maimaiシリーズ史(2012-2026)

「maimai」はSEGA(旧AM研究開発本部、現:株式会社セガ)が2012年7月に稼働開始したタッチパネル型音楽ゲーム。ドラム式の巨大筐体と、円形画面を叩く独特の操作性で音ゲー史に新境地を開きました。

バージョン稼働年主要トピック
初代 maimai2012洗濯機型筐体で稼働開始
maimai PLUS〜FiNALE2013-2019ボーカロイド・東方Project・オリジナル曲収録拡大
maimaiでらっくす2019.7新筐体・DXレーティング導入・スライド譜面追加
Splash〜UNiVERSE2020-2021SSS+レート採用・Ver.別新曲枠B15確立
FESTiVAL〜BUDDiES2022-2023ラウンジ機能・Re:Master拡充
PRiSM2024-2025ラス曲難化・スコア分布再調整
PRiSM PLUS2025-2026超皆伝追加・虹レート細分化

2026年時点の総プレイヤー数は延べ数百万人規模。CHUNITHM・オンゲキ・SOUND VOLTEXなどと並ぶ、日本のゲームセンター音ゲー4大タイトルの一角を占めます。

参考文献・公式情報

より正確な譜面定数、最新イベント情報、公式ルールを確認したい場合は、以下の一次資料および公認コミュニティを参照してください。

※本ページの譜面定数は公式非公表値であり、コミュニティサイトの推定値を参考にしています。バージョン更新に伴う係数変更・譜面定数変更により、実際のインゲーム表示と差異が生じる場合があります。段位合格ライン・レート帯称号もSEGA公式発表を最優先し、当ページは概算参考としてご利用ください。プレイに関する最終判断はご自身の責任でお願いします。

よくある質問(FAQ)

DXレーティングの計算式は?

単曲レート = 譜面定数 × min(達成率, 100.5%) × レート係数 ÷ 100 ÷ 10(小数第2位切り捨て)。総合レートは旧曲ベスト35と新曲ベスト15の合算値です。SSS+の係数は22.4、SSSは22.0、SS+は21.0と段階的に変化します。

SSS+とSSSの単曲レート差は?

係数差は+0.4。定数14.5でSSS+(100.5%)は約32.66、SSS(100.0%)は約31.90で差は約0.76ポイントです。総合レートに換算するとB35で35曲全てSSS+にできれば+約26と、決して小さくない差になります。

虹レート15000はどれくらい難しい?

B35で約10500・B15で約4500が目安。B35は定数14.0以上の楽曲35曲でSS+〜SSS平均、B15は新曲15曲でSS+〜SSS平均が必要です。プレイヤー全体の上位1〜3%と言われ、皆伝合格者でもレート14000台の割合が多い水準です。

皆伝の合格ラインは?

段位認定の皆伝コースはVer.ごとに指定4譜面を連続プレイし、ライフゲージ100超で合格。レベル14+〜15の高難度譜面が並び、平均レート13500以上が合格圏の目安です。ラス曲の癖譜面パターン把握が最大のカギ。

B15の新曲リセットとは?

バージョン切替(例:BUDDiES→PRiSM)時に新曲扱いだった楽曲群がB35(旧曲)扱いに移り、B15枠がリセットされます。上位陣は新譜配信初週に集中プレイし、早期にB15を埋めるのが定石です。

Re:Master譜面はレートに有利?

係数はMaster譜面と同じですが、譜面定数が14.9〜15.4と高いため単曲レートが伸びやすいです。ただし譜面難度も跳ね上がるため、SSS+を維持できるかで実質の稼ぎが決まります。中級者は無理にRe:Masterへ手を出さずMasterの定数14.0帯を極めるのが効率的。

譜面定数はどこで確認できる?

SEGA公式は表示レベル(Lv.13+など)のみ公表し、内部定数は非公表です。プレイヤー有志によるgamerch・maimai wikiなどで統計推定値が公開されています。バージョン更新時は最新版を確認しましょう。

DX SCOREとレートの関係は?

DX SCOREはノーツ精度で加算される別指標で、称号・プレート報酬・楽曲別星(1〜5個)に反映されます。レート計算には直接影響しませんが、精度アップが達成率向上に繋がる形で間接的に効きます。

SEGA IDと引継ぎ・データ移行は?

maimaiでらっくすはSEGA IDと連携し、店舗を跨いでスコアが記録されます。ただし旧作maimai FiNALEからの引継ぎスコアは反映されず、でらっくす初期化後の全プレイが対象です。SEGA ID Premium会員(年額)でプレイ履歴の詳細分析が可能。

CHUNITHM・オンゲキと比較したレート特徴は?

maimaiのDXレーティングは10000倍表示(内部15.00=表示15000)が独特。CHUNITHM/オンゲキは16.00までの2桁表示です。ベスト枠は3タイトルとも「旧曲枠+新曲枠」構成ですが、maimaiのB35+B15は50曲と最少で、1曲当たりの重みが大きい仕様。

プレイ料金・時間の目安は?

maimaiは1クレジット100〜200円で3曲プレイが標準(店舗ごとに異なる)。1曲2分30秒〜3分30秒程度で、1クレジット10〜12分が目安。虹レート達成には数百時間のプレイが必要で、月1万円ペースが上位ランカーの平均です。

初心者向けの上達ロードマップは?

①Lv.7〜9をSSクリア→②Lv.10帯でSSS狙い→③Lv.11-12でSS+安定→④Lv.13でSSS→⑤Lv.13+でSSS+→⑥Lv.14でSS+→⑦Re:Master挑戦。段階的に譜面定数を上げつつ、判定精度(PERFECT率)を高めるのが王道です。