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ゲームMAU

新規獲得と離脱から、ゲームの利用者数の推移を予測します。

最終更新:2026-05-06/監修:計算ツールズ編集部

ゲームMAUツール

計算式と考え方

毎月のMAUは「前月のMAU − 離脱者 + 復帰者 + 新規獲得」で推移します。120万人に対して離脱率9%なら10.8万人が離れ、そのうち6%の6,480人が復帰し、新規8万人が加わるため、翌月は約117.6万人になります。この計算を繰り返すと、12か月後には約104万人という予測です。均衡点は「新規獲得数 ÷ 実効離脱率」で求め、離脱率9%・復帰率6%なら実効離脱率8.46%となり、約94.6万人で安定します。現状の120万人を維持するには月10.2万人の新規獲得が必要という計算です。

利用者数を維持する要素

新規獲得広告、口コミ、ランキング。継続的な投資が必要
離脱率コンテンツの消化、飽き、競合への移行が主な要因
復帰休眠したユーザーの呼び戻し。大型更新やイベントが契機
均衡点新規獲得÷実効離脱率。この水準に収束していく

ゲームMAUの詳しい解説

運営型のゲームでは、利用者数の維持が事業の継続を支えます。毎月一定の割合が離脱するため、それを上回る新規獲得がなければ利用者数は減少します。この関係は単純な計算で表せ、新規獲得数を実効的な離脱率で割った値が、長期的に収束する均衡点になります。現在の利用者数がこの均衡点を上回っていれば減少し、下回っていれば増加するという動きになります。離脱率は、ゲームの内容と運営の質を反映します。用意されたコンテンツを消化しきった、成長の実感が得られなくなった、他の作品に移った、といった理由で離脱が生じます。この率を下げるには、定期的なコンテンツの追加、目標の設定、コミュニティの形成といった施策が必要になります。特に、一定の期間ごとに新しい目標が現れる設計は、長期の継続を支える要素として重視されます。復帰ユーザーの獲得も、実質的な離脱率を下げる効果があります。一度離れたユーザーは、そのゲームの内容を知っているため、新規獲得より低い費用で戻ってきてもらえる可能性があります。大型の更新、周年イベント、復帰者向けの支援といった施策が、この呼び戻しに用いられます。休眠中のユーザーへの通知や、他社との連携企画も契機になります。イベントによる一時的な増加は、その効果の持続性を見極める必要があります。イベント期間中は利用者数が跳ね上がりますが、終了後に元の水準に戻るなら、一時的な数値の変動にすぎません。イベントを通じて新しい習慣が形成されたか、コミュニティへの参加が生まれたかといった、持続する変化があったかを評価することが重要です。長期運営のタイトルでは、利用者数が緩やかに減少しながらも、1人あたりの収益が上がることで売上を維持する構造が見られます。残っている利用者は熱心な層であり、課金額も高い傾向があるためです。ただしこの構造は、新規の流入が細ると先細りになるため、どこかで新しい層を取り込む必要が生じます。移植版の展開、他作品との連携、続編の投入といった手段が、この課題への対応として採られます。

業界・現場での使い方

事業計画

利用者数の推移を予測し、売上の見通しを立てます。

目標設定

現状維持に必要な新規獲得数を算出します。

施策の評価

離脱率の改善が長期の利用者数に与える影響を確認します。

よくある間違い・注意点

  • 新規獲得だけを追う — 離脱率が高ければ増えません。均衡点は新規獲得÷実効離脱率で決まります。
  • イベント中の数値で判断する — 一時的な増加です。終了後に元の水準に戻るかを確認してください。
  • 復帰施策を軽視する — 新規獲得より低い費用で戻ってもらえる可能性があります。実効離脱率を下げる効果があります。

関連する規格・法規

  • CESA
  • 日本ゲーム業界

※本ツールは公的基準に基づく参考計算です。実際の設計・施工・法令適用は最新の告示・規格および所轄官庁の判断に従ってください。

よくある質問(FAQ)

均衡点とは何ですか?

新規獲得数を実効離脱率で割った値です。長期的にこの水準に収束していきます。

離脱率の目安は?

タイトルの性質によりますが、月5〜15%が一般的な範囲です。運営の質を反映します。

利用者が減っても売上が維持されるのはなぜですか?

残る利用者は熱心な層で課金額が高い傾向があるためです。ただし先細りのリスクがあります。