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Unityライセンス

開発規模と売上見込みから、商用ゲームエンジンのライセンス費用をシート課金とロイヤリティで比較します。

最終更新:2026-05-06/監修:計算ツールズ編集部

Unityライセンスツール

計算式と考え方

シート課金方式は「シート数 × 年額 × 開発年数」で求めます。12席・年額30万円・開発18か月(1.5年)なら540万円、他ツール年180万円の1.5年分270万円を加えて810万円です。ロイヤリティ方式は「(売上 − 免除枠)× ロイヤリティ率」で計算し、売上3億円から免除枠1,500万円を引いた2億8,500万円に5%を掛けた1,425万円に、他ツール270万円を加えて1,695万円になります。この条件ではシート課金が885万円安く、売上に対する負担は2.70%です。両方式が並ぶのは売上1億2,300万円の水準です。

課金モデルの比較

シート課金(年額)開発人数と期間で費用が決まる。売上がいくら伸びても追加負担はない
売上ロイヤリティ一定額までは無償で、それを超えた分に率をかける。売上が小さいうちは有利
無償枠収益や規模に上限がある。個人開発や試作の段階で使われる
他ツール・アセットエンジン以外に、素材やミドルウェア、ビルド環境の費用が別途かかる

Unityライセンスの詳しい解説

商用ゲームエンジンの費用体系は、大きく二つの考え方に分かれます。一つは開発に参加する人数と期間に応じて年額を払う方式、もう一つは完成したタイトルの売上に応じて一定の率を払う方式です。どちらが有利かは、開発規模と売上見込みの組み合わせで決まり、一律の答えはありません。シート課金は、費用が売上と切り離されているため、大きく当たったときの負担が軽くなります。開発チームが12人、開発期間が1年半という規模なら、費用は数百万円の範囲に収まり、これは売上が3億円でも30億円でも変わりません。逆に、売上が数千万円にとどまった場合には、固定費として重くのしかかります。ロイヤリティ方式は逆の性質を持ちます。一定の売上までは費用が発生せず、それを超えた分にだけ率がかかるため、売上が読めない段階では負担が軽く感じられます。しかし、売上が伸びるほど費用も比例して増えるため、大きく当たったタイトルでは数千万円から数億円の負担になります。損益分岐となる売上高を計算し、自分たちの見込みがその上下どちらにあるかを見ておくことが判断の出発点です。実務上の注意点として、費用の比較だけで選ぶと見落とす要素があります。まず、開発に参加する人数の定義です。エンジンを直接触るプログラマーとデザイナーだけでなく、ビルドを確認する品質保証の担当者や、プロジェクトを管理する立場の人がエンジンを起動する場合、シートが必要になることがあります。契約の条件によって扱いが異なるため、実際に必要なシート数は当初の見積もりより増えがちです。また、開発期間の見積もりも費用に直結します。シート課金は年単位で発生するため、開発が半年延びれば費用も半年分増えます。ゲーム開発は当初の計画から遅れることが多く、この点を織り込まずに費用を見積もると不足が出ます。エンジン以外の費用も無視できません。素材やモデルを購入する費用、音声や物理演算などのミドルウェア、複数の環境で動作を確認するためのビルド環境、それぞれに費用がかかります。エンジン本体の費用が全体の一部にすぎないという構造は、小規模なチームほど顕著です。過去には、課金体系そのものが途中で変更され、開発中のプロジェクトの前提が崩れた事例もありました。この経験から、複数のエンジンで開発できる体制を持つ、あるいは特定のエンジンに強く依存する設計を避けるという判断をするチームも出ています。ただし、複数のエンジンに対応するには習熟の負担が大きく、小規模なチームでは現実的でない場合もあります。長期的な事業計画の中で、費用の絶対額よりも、条件変更のリスクをどこまで許容できるかという観点で選ぶ視点が必要です。契約の細部は個別の条件によるため、法務の確認を経て判断することが望まれます。

業界・現場での使い方

方式の選択

開発規模と売上見込みから、どちらの課金方式が有利かを比較します。

予算の計上

開発期間中の月次の負担額を見積もり、予算に反映します。

分岐点の把握

両方式の費用が並ぶ売上高を確認し、判断の基準にします。

よくある間違い・注意点

  • シート数を開発者の人数だけで数える — 品質保証や管理の担当者が起動する場合もシートが必要になることがあります。契約条件の確認が必要です。
  • 開発期間を計画どおりに見積もる — 年額課金は期間の延長がそのまま費用増になります。遅延の余地を織り込んでください。
  • エンジン費用だけで総額を見る — 素材やミドルウェア、ビルド環境の費用が加わります。小規模なチームほど比率が高くなります。

関連する規格・法規

  • 日本ゲーム協会
  • JeSU

※本ツールは公的基準に基づく参考計算です。実際の設計・施工・法令適用は最新の告示・規格および所轄官庁の判断に従ってください。

よくある質問(FAQ)

どちらの方式が安いですか?

売上が損益分岐を下回るならロイヤリティ、上回るならシート課金が有利です。分岐点は開発規模で決まります。

無償枠はどこまで使えますか?

収益額や組織の規模に上限が設けられているのが一般的です。上限を超えた時点で有償への移行が必要になります。

課金体系は変わりますか?

過去に変更された例があります。長期のプロジェクトでは契約期間と条件変更の扱いを確認しておく必要があります。