モンハン 守備力・ダメージ軽減 計算ツール|属性耐性・防御スキル対応
モンハンの守備力からダメージ軽減率を計算。火・水・雷・氷・龍の5属性耐性、防御スキル(Lv1-7)、護石・護符・防御珠・食事効果を反映。ワールド/アイスボーン、ライズ/サンブレイク、ワイルズの共通思考と、上位/マスターランク以降の装備選定基準までまとめました。
モンハン守備 計算機
計算式(守備力とダメージ軽減)
物理ダメージの基本式
被物理ダメージ ≒ モンスター攻撃力 × (1 − 守備力 ÷ 定数)
モンハンの守備力とダメージ軽減の関係はシリーズ・作品ごとに減衰カーブが異なりますが、概ね守備力1あたり0.07-0.10%の軽減となります。守備500なら33-50%カット、守備800なら55-65%カット、上限は7〜75%程度で頭打ちします。
属性ダメージの計算
被属性ダメージ ≒ モンスター属性攻撃力 × (1 − 属性耐性 ÷ 100)
属性ダメージは属性耐性(-30〜50)で決まります。耐性20なら20%カット、耐性50なら50%カット、耐性-20なら被ダメージ+20%増加。属性耐性はスキル・護石・装備部位ごとの合計で決まります。
ダメージ最小化の思考順序
- 基礎守備力を上げる:防具強化(鎧玉)で+300〜500まで底上げ
- 防御スキル:珠・護石で防御Lv5〜7を確保
- 対象モンスターの主属性耐性を+20以上に
- 食事効果(防御術【大】)で+30を上乗せ
- 被弾軽減系スキル(不屈・体力増強・気絶軽減・耐震・耳栓)を組み合わせ
5属性耐性の仕組みと閾値
属性の分類
| 属性 | 主なモンスター | 推奨耐性目安 |
|---|---|---|
| 火 | リオレウス・テオ・ヴァルハザク・ラギアクルス | +20以上 |
| 水 | ロアルドロス・タマミツネ・ジュラトドス | +20以上 |
| 雷 | ジンオウガ・キリン・ラージャン | +15以上 |
| 氷 | ベリオロス・ヴァルキン・ウルクスス | +15以上 |
| 龍 | イビルジョー・ミラボレアス・アルバトリオン | +10以上 |
耐性値と軽減効果
- 耐性0:標準 — 属性ダメージそのまま
- 耐性10〜19:軽減効果あり — 10-19%カット
- 耐性20以上:属性耐性スキル発動 — 大幅軽減、状態異常耐性も付与
- 耐性30以上:ほぼ無傷 — 30-50%カット
- 耐性-10以下:被ダメージ増加 — 被弾後のデバフも重複
属性耐性スキル(Lv5以上で発動)
耐性合計が20以上になると、対応する属性やられ耐性(火やられ・氷やられ等)も付与されます。ライズ以降は「○耐性【小】〜【極大】」の段階制で、Lv5=+20相当、Lv10=+35相当。
防御スキル・耐性スキル一覧
| スキル | 効果 | 珠コスト |
|---|---|---|
| 防御Lv1 | 守備+20、3-5%軽減 | Lv1珠×1 |
| 防御Lv3 | 守備+35、5-7%軽減 | Lv2珠×2 |
| 防御Lv5 | 守備+50、8-10%軽減 | Lv2珠×3〜Lv3珠 |
| 防御Lv7 | 守備+80、12-15%軽減 | Lv3珠×3〜4 |
| 体力増強Lv3 | 体力上限+50 | Lv1珠×3 |
| 不屈 | 力尽き後の攻撃・防御増加 | Lv4珠 |
| 気絶軽減Lv3 | 気絶時間半減 | Lv1珠×3 |
| 耐震Lv3 | 地震無効 | Lv2珠×3 |
| 耳栓Lv5 | 大咆哮無効 | Lv2珠×5 |
| 属性耐性【火】Lv5 | 火耐性+20 | Lv1珠×5 |
組み合わせの優先順位
初心者・上位攻略
防御Lv5+体力増強Lv3+対象モンスターの属性耐性Lv5。総合防御力を底上げしながら、事故率を下げる基本装備。
マスターランク・エンドコンテンツ
防御Lv7+体力増強Lv3+不屈+気絶軽減Lv3+対象属性耐性Lv5〜10。エンドコンテンツで被弾を許容しつつ立て直せる構成。
属性特化装備
単一属性耐性を+30〜50まで上げて、特定モンスター(テオ・ヴァルハザク・アルバトリオン等)専用の耐属性装備。頭防具・護石で強化。
ガード・回避型
ガード性能Lv5+ガード強化+不動の装衣で被弾自体を減らす。ランス・大剣・ガンランス向け。守備依存を下げます。
護石・護符・防御珠・食事の積算
加算源の一覧
| 加算源 | 守備力加算 | 備考 |
|---|---|---|
| 防具強化(鎧玉Lv1-10) | +30〜+100 | 各部位ごとに強化 |
| 防御珠【1】〜【3】 | +20〜+80 | スキル枠数に依存 |
| 守り石・守護石 | +30〜+80 | 装備欄で固定 |
| 食事:防御術【大】 | +20 | キッチンで発動 |
| 食事:防御術【極】 | +30 | スキル発動確率あり |
| 不動の護符 | +30〜+50 | アイテムバッグから |
| 鬼人の護符+守護石 | +30 | 特定条件で発動 |
| ガード時ダメージ軽減 | -30〜-50% | 武器ガード補正 |
食事効果の反映
集会所・拠点キッチンで肉/魚/野菜/乳製品の組み合わせにより発動。食事スキル「防御術【大】」で守備+20、「防御術【極】」で守備+30と体力+50。食事の効果時間は1クエスト分で、遠征前に必ず発動させます。
護石・護符の常時発動
「不動の護符+鬼人の護符」を同時装備で守備+50、体力+15。ポケットアイテムなので死亡してもロストしません。ワイルズ以降は装備品化してスキル枠として組み込まれています。
主要モンスターと属性弱点
| モンスター | 主属性攻撃 | 弱点属性 | 推奨対策 |
|---|---|---|---|
| リオレウス(雄火竜) | 火 | 雷・龍 | 火耐性+20・耐震 |
| リオレイア(雌火竜) | 火 | 雷・龍 | 毒耐性・火耐性+20 |
| ジンオウガ | 雷 | 氷 | 雷耐性+20・耳栓 |
| ネルギガンテ | 物理 | 雷・龍 | 防御Lv7・気絶軽減 |
| ミラボレアス | 火・龍 | 龍 | 火・龍両耐性+30、爆破属性 |
| アルバトリオン | 全属性 | 属性変動 | 属性耐性個別調整必須 |
| タマミツネ | 水 | 雷 | 水耐性+20・毒耐性 |
| ベリオロス | 氷 | 火・雷 | 氷耐性+20・耐震 |
| キリン | 雷 | 火・水 | 雷耐性+30・麻痺耐性 |
| テオ・テスカトル | 火・爆破 | 氷・水 | 爆破やられ耐性・火耐性+30 |
上位/マスターランク以降の装備思考
上位序盤〜中盤
上位素材で「レウスシリーズ」「ジンオウガシリーズ」などシリーズ効果のある装備を優先。守備350前後、体力上限150、防御Lv3で標準的な壁装備が完成。素材集めとクリアの往復で防具強化を進めます。
上位終盤〜マスターランク移行
守備500前後、防御Lv5、対象属性耐性+20が最低ライン。マスターランクへ進む前に「ネロミェールα」「ゾラαβ」「イビルジョーα」など高防御シリーズで装備を整え、耐性テンプレートを構築します。
マスターランク以降のエンドコンテンツ
守備800〜1000、防御Lv7、体力増強Lv3、不屈、対象属性耐性+30〜50。「傀異錬成」「ムフェト・ジーヴァ武具強化」など上位段の錬成システムで、守備・スキルの両輪を強化。ダメージ軽減60〜75%を狙います。
マルチプレイでの役割分担
ハンター4人の場合、アタッカー2+サポート1+タンク1のバランスが基本。タンク役はガード性能・不動・体力増強で被弾を吸収、サポートは狩猟笛・チャアクなどで攻撃・防御バフを配布。
シリーズごとの計算差分
モンハンワールド/アイスボーン(MHW/MHWI)
守備力減衰カーブが従来より緩やか。マスターランクでは守備900前後、防御Lv7+体力増強Lv3が標準。属性耐性は個別調整で対応します。ミラボレアス・アルバトリオンなど極限個体は属性耐性個別30以上が必須。
モンハンライズ/サンブレイク(MHRise/MHRSB)
入れ替え技・翔蟲・鉄蟲糸技で回避性能が大幅上昇。守備依存が下がり、体力増強Lv3+対象属性耐性+回避距離の型が主流。守備600前後で十分。傀異錬成で装備を最終強化します。
モンハンワイルズ(Wilds)
2025年発売の最新作。集中モード・傷口システム・地脈など新要素追加。守備力の絶対値より、属性耐性・体力管理・ダウン回避のプレイスキルが重要になり、装備コンセプトが変化しています。
過去作(4G/クロスシリーズ)
MH4G以前は守備力の減衰カーブが今より緩く、守備1000前後で頭打ち。狩技・スタイルシステム(クロス/ダブルクロス)は独自計算で、シリーズを跨いだ直接比較は困難です。
装備目標値の早見表(作品別)
各シリーズの標準的な装備目標値(守備力・体力・スキル)です。上位/マスターランク進行の目安として活用してください。
| フェーズ | 守備力 | 体力 | 主要スキル |
|---|---|---|---|
| 下位クリア | 150-250 | 100 | 体力増強Lv1・スタミナ急速回復 |
| 上位序盤 | 250-400 | 120-150 | 体力増強Lv2・防御Lv3・気絶軽減 |
| 上位終盤 | 400-600 | 150 | 体力増強Lv3・防御Lv5・耐性Lv3 |
| マスターランク序盤 | 600-800 | 150-200 | 体力増強Lv3・防御Lv5・不屈 |
| マスターランク中盤 | 800-950 | 200 | 体力増強Lv3・防御Lv7・対象耐性Lv5 |
| マスターランクエンド | 950-1200 | 200 | 体力増強Lv3・防御Lv7・不屈・耐震・耳栓 |
| MHRise・傀異錬成 | 800-1100 | 200-250 | 回避距離Lv3・体力増強Lv3・不屈・傀異スキル |
| MHWilds・地脈装備 | 900-1300 | 200 | 集中Lv3・体力増強Lv3・防御Lv5・地脈スキル |
体力管理の実務
体力回復薬・秘薬
回復薬グレート×10、秘薬×2、古龍の秘薬×1がクエスト持ち込み標準。体力上限は秘薬・古龍の秘薬で200まで拡張。回復薬グレートで50〜80回復、モーション短縮スキルで生存率アップ。
スタミナ管理
回避・ガード・武器攻撃でスタミナ消費。強走薬・強走薬グレートで3〜6分間スタミナ最大値維持。長丁場のクエストでは強走薬2つ持ち込みが定番。
状態異常予防
ウチケシの実(毒消し)、クーラードリンク(暑熱地)、ホットドリンク(寒冷地)、忍耐の丸薬(気絶予防)を各種2〜5個持ち込み。特に気絶軽減スキルと丸薬の併用で気絶事故を回避します。
マント・環境活用
MHW以降の環境生物・マント系(不動の装衣・回避の装衣・体力の装衣)を活用。3分間の特殊効果で危険局面を切り抜けます。マントのクールタイム管理が上級プレイの分かれ目。
よくある勘違い・注意点
- 属性耐性は攻撃力からしか引かれない — 属性耐性は属性ダメージ部分にのみ作用。物理ダメージには影響しません。総合ダメージ=物理×防御軽減 + 属性×属性耐性軽減 の2本立てで計算します。
- 属性耐性30以上で無敵 — 耐性30以上でも属性ダメージが完全に消えるわけではなく、10〜30%軽減される程度。物理ダメージは残るため、守備力・防御スキルとのセットが必要です。
- 食事効果を忘れる — 食事「防御術【大】」で守備+20は無視できない加算です。1クエストごとに発動させる習慣を。集会所・拠点キッチンで自動発動チケットを使用するのも実用的。
- 耳栓・耐震を装備せず被害 — 大咆哮・地震はダメージ軽減の対象外で、被弾=硬直+追撃で即死コンボになります。耳栓Lv5・耐震Lv3は特定モンスター対策として必須クラス。
- マルチで役割を意識しない — 4人マルチではタンク・アタッカー・サポートの役割を明確にして装備分担します。全員がフルアタッカー装備だと事故率が跳ね上がるため、1人はガード・耐性重視で行動しましょう。
- 不屈スキルの発動条件を忘れる — 不屈は力尽き(乙)1回後に発動する条件付スキル。事故で1乙目を出さないと発動しないので、意図的な発動戦略は避けるのが無難。マスターランクの一部戦は不屈前提の装備もあります。
参考文献・公式資料(発リンク)
モンハンの装備構築・環境考察の一次情報源です。装備細部・レギュレーション・アップデート情報を確認する際に参照してください。
- カプコン モンスターハンター公式ポータル ― シリーズ横断の公式ポータル。最新作情報・イベント告知・DLC情報。
- モンスターハンターワイルズ公式 ― 最新作の公式サイト。武器・スキル・モンスター図鑑。
- モンスターハンターライズ/サンブレイク公式 ― Rise/Sunbreakの公式情報。傀異錬成・入れ替え技情報。
- モンスターハンターワールド/アイスボーン公式 ― MHW/MHWIの公式サイト。歴戦王・ムフェト情報。
- Game8 モンスターハンターワイルズ攻略 ― 装備構成・スキル計算機・モンスター弱点データの網羅サイト。
- GameWith モンスターハンター攻略 ― MHW以降シリーズの装備・武器攻略Wiki。
- MHW モンスターハンターワールド Wiki-DB ― データ検索型Wiki。武器モーション値・防具スロット詳細。
- MHRise/Sunbreak Wiki-DB ― ライズ/サンブレイクの装備・傀異錬成データ。
- Monster Hunter Global Portal(英語) ― 海外プレイヤー向け情報。世界大会・グローバルイベント。
よくある質問(FAQ)
守備力の上限はある?
作品によって異なりますが、ワールド/アイスボーンでは守備力に明確な上限はないものの、1000を超えると軽減率の増加が緩やかに。ライズ/サンブレイクは減衰カーブが厳しく800前後で頭打ち。ワイルズは新カーブで再調整されています。
物理と属性、どちらの対策が優先?
基本は物理対策優先。多くのモンスターの主要ダメージソースは物理で、守備力+防御スキルLv5以上を先に確保します。属性対策は特定モンスター専用装備(テオ・アルバトリオン・キリン等)として編成するのが効率的。
食事効果は必ず発動させるべき?
はい。食事「防御術【大】」で守備+20、体力上限+50は無償の底上げ。特にマスターランク・エンドコンテンツでは食事なしは装備1段階分の劣化に相当します。集会所・拠点で必ず食事してから出発。
不動の装衣・ガード性能どちらが強い?
用途が異なります。不動の装衣は3分間のけぞり・吹き飛び無効化で被弾許容型、ガード性能は武器ガード時のスタミナ・ノックバック軽減で被弾回避型。ランス・ガンランスはガード性能、双剣・太刀は不動の装衣が主要選択肢。
マルチプレイで守備力は共有される?
守備力・スキルは個人ごとに独立で共有されません。ただし狩猟笛の攻撃/防御バフ、チャアクの盾強化、砥石使用の切れ味維持など、スキル外のバフは共有可能。マルチではサポート役の存在が総合守備性能を底上げします。
体力増強と防御スキル、どちらから積む?
体力増強Lv3(+50)が先。被弾耐久量の底上げは防御スキルより効果が読みやすく、事故死を防げます。防御スキルはLv5からが実効差になるため、体力増強Lv3を確保してから防御Lv5→Lv7を積み上げていきます。
マイナス耐性のあるモンスター相手はどうする?
マイナス耐性は被ダメージ+10〜30%と致命的。属性耐性スキルLv5〜10で+20〜35を加算して0〜プラスまで持っていきます。耐性が上がらない場合は装備セットの入れ替えで対応(例:氷耐性-30ならライズシリーズを氷耐性ありのゾラαβに変更)。
マスターランク装備で守備1000は現実的?
アイスボーン・サンブレイクの終盤装備では実現可能。傀異錬成・ムフェトジーヴァ武具強化・特殊個体防具で守備上限を伸ばし、防御Lv7+鎧玉Lv10+護石・護符で1000超えを達成。ただし攻撃力・回避距離とのトレードオフです。
属性弱点はどこで確認できる?
ゲーム内モンスター図鑑(狩猟解禁後)で確認可能。詳細な部位ごとの物理弱点値・属性弱点値はGame8・GameWith・Wiki-DBで確認するのが実務的。数字(★1〜3の物理・属性肉質)が具体的に載っています。
ワイルズの新スキルは既存作と何が違う?
ワイルズは集中モード(傷口攻撃)・地脈系スキルが新規追加。既存の防御・体力増強・耐震・耳栓は継承されつつ、スキル発動条件が緩和されました。装備構築は既存作より柔軟で、初心者でも組みやすくなっています。
爆破属性は5属性のうちどれ?
爆破は5属性とは独立の状態異常属性で、耐性は別スキル「爆破やられ耐性」で対応します。テオ・テスカトル・ブラキディオス等の主属性で、被弾後に「爆破やられ」が蓄積して爆発します。5属性耐性では防げません。
お守り(護石)のスキル枠は最大いくつ?
作品によって異なります。ワールドは護石スキル最大Lv3+装飾品スロット×2、ライズ/サンブレイクは護石スキル最大Lv2+スロット×3、ワイルズは護石が装備品化してさらに柔軟に。厳選(傀異錬成護石)で理想スキルを狙います。